icon to english version of biznesalert
EN
Najważniejsze informacje dla biznesu
icon to english version of biznesalert
EN

Gaming i e-sport na EKG 2017. Jak rozwijać branżę?

Jak wygląda polski rynek gamingowy? Producenci i gracze są częścią ogromnego przemysłu rozrywkowego. O tym rozmawiali goście panelu Branża gamingowa i e-sport w Polsce na Europejskim Kongresie Gospodarczym.

W Polsce w związku z naszym potencjałem ekonomicznym cały rynek rozwija się wolniej mówił Kamil Bilczyński. – Intensywny rozwój z lat 80’ kiedy upowszechniły się w USA konsole i komputery, potem rynek azjatycki i dopiero potem boom zaczął się w Europie. Jeszcze potrzeba nam 20-30 lat żeby osiągnąć bardzo wysoki rozwój. – Nadal są ludzie, którzy w gry nie grają, ale ludzi przybywa, więc pole do rozwoju jest – mówił Bilczyński. – Ten intensywny rozwój będzie podążał za indywidualnymi potrzebami i oczekiwaniami. Jak się raz wejdzie w interaktywny wirtualny świat to on wciąga – dodał. Jest wiele studiów w Polsce, ale o sile rynku świadczą te małe, o których nie pisze się na pierwszych stronach gazet – mówił Bilczyński. Zaznaczył także, że – rentownych studiów jest sporo, trwają, dostarczają ciekawe produkty. Na pytanie moderatora o gotowy wzór na dobrą grę powiedział – nie ma gotowego przepisu na zrobienie dobrej gry. Na przykładzie świata filmu widać, że nawet kiedy wszystkie elementy powinny zwiastować sukces (są gwiazdy, dobry scenariusz, nagradzany reżyser), to on nie zawsze przychodzi. Jeśli się nie ustandaryzują oczekiwania, a nie ustandaryzują się, nie da się nic przewidzieć – tłumaczył.

– Gry są mega kreatywne, ale studia, ludzie zaangażowani w proces powstawiania gier się docierają, więc proces nie jest szybki – tłumaczył. Wspieranie inicjatyw ze strony państwa, współpraca z uczelniami jest konieczna. Trzeba kształcić jak najlepiej. NCBiR ma już gałąź, która ma wspierać rynek gier. To najbardziej innowacyjny sektor polskiej gospodarki – mówił Bilczyński. Samodzielnie firmom co raz trudniej konkurować. Studio zatrudniające 100 osób ma inny poziom ryzyka niż kiedy zatrudniało 10 osób – dodał. – CD-Projekt był prekursorem. Wszyscy staraliśmy się przekonywać, ze warto się tą branżą interesować – wspomniał . – Projekty r&d, bo gaming to głównie r&d, mają trwać 2-3 lata – to wystarcza żeby rozwinąć pomysł. Bilczyński zaznaczył także, że – trzeba edukować na czym polega stworzenie gry. Ta branża mniej poddaje się kontroli. Gry jako medium XXI wieku jest bardzo elastyczne. Smartphony zmieniły nasze życie w ciągu zaledwie 10 lat – mówił Bilczyński. – Mamy teraz dwa podstawowe typy graczy, nazywamy ich: hardcore i casual. Nie będzie dominacji żadnej z nicj – zapewniał Bilczyński – raczej będą płynnie się zmieniać. Nie da się teraz zrobić jednej gry dla hardcore i casual, nie ma nawet takiej potrzeby. Biliński zauważył także, że przez portale typu Let’s play i YouTube gry się gorzej sprzedają.

O tym jak będzie wyglądała według niego przyszłość rynku powiedział: – W latach 90’ były próby komercjalizacji wirtualnej rzeczywistości, ale nie udało się osiągnąć satysfakcjonującego poziomu. Innowacje się właśnie pojawiają, ale nie wiadomo jak się potoczą losy rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Mam nadzieję, że sztuczna inteligencja nas nie zdominuje. Człowiek będzie się wyposażał w pewne elementy, które które będą go mechanizowały. W branży zbrojeniowej wykorzystuje się doświadczenia i modele z branży rozrywkowej. Na pewno więcej dziedzin będzie się przenikać. Na koniec podkreślił, że to branża rozrywkowa przynosi więcej pieniędzy niż branża zbrojeniowa.

Remigiusz Kopoczek prezes ARP Games mówił o tym, że trudno mu jednoznacznie ocenić jak rynek będzie się zmieniał, stwierdził, że raczej – będzie to falowało. Mam dualną rolę, z jednej strony pracuję ze studentami z drugiej jestem Prezesem ARP Games – mówił. Pięć lat temu kiedy uruchamialiśmy studia w Cieszynie patrzono na nie z lekkim przymróżeniem oka. Nasze studia są 5 letnie – było dla nas wyzwaniem jak wypuszczać absolwentów, którzy dadzą sobie na rynku. Odpowiedzią wydaje się mieć otwarty umysł i być elastycznym. Naturalną potrzebą jest przygotowanie pasa transmisynego, komercjalizowania pomysłów – mówił.

– Dlatego razem z ARP zaproponowaliśmy wszystkim, nie tylko studentom, uczestnictwo w konkursie. Studiów deweloperskich jest pewnie ponad 100. W Czechach skala jest podobna, za to Słowacja to pod tym względem pustynia – mówił Kopoczek w kontekście naszych możliwości porównywania się z innymi rynkami. W kwestii dystrybucji około 70% całej sprzedaży odbywa się kanałami cyfrowymi, jest to także obciążone pewnymi problemami. Kopoczek wspomniał także że – rynek chiński jest bardzo ciekawym rynkiem, większym niż rynek USA, ma ponad 22 miliardy dolarów. Platformy sprzedażowe na tym ogromnym rynku nie dwie dominujące w europie, a 100 lokalnych. Dystrybucja cyfrowa wygląda tam całkiem inaczej – tłumaczył.

– Patrząc na te tendencje warto zwrócić uwagę na rynek wschodni, wbrew naszej tendencji patrzenia na zachód. Wzrosty na tym rynku to nawet 16% – dodał. Wspomniał także, że Microsoft zbadał, że najlepszymi klientami są 20-30 latkowie, co jest ważne z perspektywy rozwoju rynku. Dodał, że rynek gier i e-sport można porównać do rynku motoryzacyjnego – można popatrzeć na sport motorowy i branże motoryzacyjną, tak jest z e-spotrem i gamingiem. Sport motorowy czerpie z branży motoryzacyjnej. Dobrze obrazuje to także przykład ludzi, którzy nie interesują się sportem, a kupują buty sportowe – mówił. Mocno podzielony rynek, z punktu widzenia konsumenta, nie jest dobrym zjawiskiem za to postęp jakości wizualizacji jest z korzyścią dla użytkownika. Na koniec dodał – że sztuczna inteligencja w grach jest wyzwaniem i widocznym trendem. Peryferia to tylko interface, są mody i trendy. Gry będą funkcjonować także w kontekście artystycznym. Jako medium przekazywania emocji i treści.

Aleksander Szlachetko dyrektor ds. rozwoju w ESL mówił – nasze studia deweloperskie mierzą się ze studiami deweloperskimi z całego świata. Badania pokazują, że rynek będzie się rozwijał. Na temat rynku i przyszłości branży e-sportu mówił – nie wiemy ile czasu będziemy chcieli poświęcać rozrywce. Na pytanie moderatora Kamila Mizero z Next.gazeta.pl o specyfikę polskiego gracza powiedział – polski gracz nie różni się od graczy na świeci. Nie ma już takich zmian kulturowych. Nie mówimy już tylko o graczach płci męskiej. Rynek się zdywersyfikował i dostosował do różnych potrzeb różnych graczy. Przytoczył badania, z których wynika, że na portalach i w telefonach gra więcej kobiet, na PC w większości mężczyźni, ale w nadal różnice nie są duże, za to na konsolach 70% graczy to mężczyźni. E-sport to użytkownicy 21 lat i wzwyż (w 73%), jest to atrakcyjna grupa z potencjałem finansowym.

Szlachetko mówił, że – gaming i e-sport będzie częścią naszej codziennej rozrywki. – Badania pokazują, że możliwości rozwoju jest wiele. Czy e-sport będzie kanibalizował czy dopełniał? Szlachetko uważa, że – raczej dopełniał. Rynki te trzeba oceniać osobno. I ze względu na interakcje i na grupy, które się angażują. Rozwój e-sportu przebiega podobnie jak to co miało miejsce ponad 100 lat temu w sporcie na stadionach. Najpierw to ojcowie zabierali synów na stadiony żeby pokazywać czym się interesują. Potem na tych stadionach pojawiała się dalsza rodzina, ale przede wszystkim byli to ludzie, którzy dany sport uprawiali – tłumaczył Szlachetko. – E-sport rozwijał się organicznie, bez wsparcia. Przez młodych dla młodych. Szlachetko prognozuje, że rozwój technologii będzie wpływał na to jak będziemy ją konsumować. – Będzie sporo do zrobienia, zbliżamy się do hiperealizmu. Wspomniał także na koniec sukces swojej firmy kiedy to 340.000 ludzi na świecie wzięło udział w przygotowanym przez ESL przedsięwzięciu e-sportowym.

Czech Viktor Wanli z Team Kinguin SA mówił o tym, że liczba graczy rośnie. Jak lokalne studia mogą wyróżniać się na światowym tle? Mniejszą barierą wstępu. Mówił, że to – tłumaczy wzrost na rynku. – Jest kilka warunków, żeby on następował. Głównym jest finansowanie. Wyłapywanie talentów i finansowanie talentów. Ekspansyjny model e-sportu – mówił Wanli. Innowacyjne elementy, które są potrzebne żeby się grało miło. Jeśli chcemy się przebić do świat to wszystko musi być na wyższym poziomie. Dodał – trzeba uczyć o marketingu w grach. Potrzebna jest umiejętność dystrybucji. Dobrze żeby przedstawiciele rynku mogli się wspierać. Zauważył, że obecnie – są trzy platformy dystrybucyjne które mogą konkurować na międzynarodowym rynku.

– Ja patrzę na konsumentów kontentu, ale są też widzowie, ludzie którzy nie mają czsu grać casualowo – mówił. Nawet dzieci w tym uczestniczą, oglądanie gier na youtube bardzo się rozwinęło. W tej chwili 50% ludzi ogląda te gry w które gra – dodał. Według mnie e-sport kanibalizuje gaming. Ciekawostką wspomnianą przez Wanli jest to, że 85% tych którzy są fanami e-sportu uprawiają sport. Obserwowanie trendów powinno nas doprowadzić do nowych formuł, storytellingu. Potrzebna jest rywalizacja i to nie musi być e-sport. Jest mniej tytułów dla pojedynczych graczy, to jest efekt e-sportu – uważa Wanli. Cykl życia projektów e-sport może mieć nawet 10 lat – zauważył na koniec.

Jak wygląda polski rynek gamingowy? Producenci i gracze są częścią ogromnego przemysłu rozrywkowego. O tym rozmawiali goście panelu Branża gamingowa i e-sport w Polsce na Europejskim Kongresie Gospodarczym.

W Polsce w związku z naszym potencjałem ekonomicznym cały rynek rozwija się wolniej mówił Kamil Bilczyński. – Intensywny rozwój z lat 80’ kiedy upowszechniły się w USA konsole i komputery, potem rynek azjatycki i dopiero potem boom zaczął się w Europie. Jeszcze potrzeba nam 20-30 lat żeby osiągnąć bardzo wysoki rozwój. – Nadal są ludzie, którzy w gry nie grają, ale ludzi przybywa, więc pole do rozwoju jest – mówił Bilczyński. – Ten intensywny rozwój będzie podążał za indywidualnymi potrzebami i oczekiwaniami. Jak się raz wejdzie w interaktywny wirtualny świat to on wciąga – dodał. Jest wiele studiów w Polsce, ale o sile rynku świadczą te małe, o których nie pisze się na pierwszych stronach gazet – mówił Bilczyński. Zaznaczył także, że – rentownych studiów jest sporo, trwają, dostarczają ciekawe produkty. Na pytanie moderatora o gotowy wzór na dobrą grę powiedział – nie ma gotowego przepisu na zrobienie dobrej gry. Na przykładzie świata filmu widać, że nawet kiedy wszystkie elementy powinny zwiastować sukces (są gwiazdy, dobry scenariusz, nagradzany reżyser), to on nie zawsze przychodzi. Jeśli się nie ustandaryzują oczekiwania, a nie ustandaryzują się, nie da się nic przewidzieć – tłumaczył.

– Gry są mega kreatywne, ale studia, ludzie zaangażowani w proces powstawiania gier się docierają, więc proces nie jest szybki – tłumaczył. Wspieranie inicjatyw ze strony państwa, współpraca z uczelniami jest konieczna. Trzeba kształcić jak najlepiej. NCBiR ma już gałąź, która ma wspierać rynek gier. To najbardziej innowacyjny sektor polskiej gospodarki – mówił Bilczyński. Samodzielnie firmom co raz trudniej konkurować. Studio zatrudniające 100 osób ma inny poziom ryzyka niż kiedy zatrudniało 10 osób – dodał. – CD-Projekt był prekursorem. Wszyscy staraliśmy się przekonywać, ze warto się tą branżą interesować – wspomniał . – Projekty r&d, bo gaming to głównie r&d, mają trwać 2-3 lata – to wystarcza żeby rozwinąć pomysł. Bilczyński zaznaczył także, że – trzeba edukować na czym polega stworzenie gry. Ta branża mniej poddaje się kontroli. Gry jako medium XXI wieku jest bardzo elastyczne. Smartphony zmieniły nasze życie w ciągu zaledwie 10 lat – mówił Bilczyński. – Mamy teraz dwa podstawowe typy graczy, nazywamy ich: hardcore i casual. Nie będzie dominacji żadnej z nicj – zapewniał Bilczyński – raczej będą płynnie się zmieniać. Nie da się teraz zrobić jednej gry dla hardcore i casual, nie ma nawet takiej potrzeby. Biliński zauważył także, że przez portale typu Let’s play i YouTube gry się gorzej sprzedają.

O tym jak będzie wyglądała według niego przyszłość rynku powiedział: – W latach 90’ były próby komercjalizacji wirtualnej rzeczywistości, ale nie udało się osiągnąć satysfakcjonującego poziomu. Innowacje się właśnie pojawiają, ale nie wiadomo jak się potoczą losy rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Mam nadzieję, że sztuczna inteligencja nas nie zdominuje. Człowiek będzie się wyposażał w pewne elementy, które które będą go mechanizowały. W branży zbrojeniowej wykorzystuje się doświadczenia i modele z branży rozrywkowej. Na pewno więcej dziedzin będzie się przenikać. Na koniec podkreślił, że to branża rozrywkowa przynosi więcej pieniędzy niż branża zbrojeniowa.

Remigiusz Kopoczek prezes ARP Games mówił o tym, że trudno mu jednoznacznie ocenić jak rynek będzie się zmieniał, stwierdził, że raczej – będzie to falowało. Mam dualną rolę, z jednej strony pracuję ze studentami z drugiej jestem Prezesem ARP Games – mówił. Pięć lat temu kiedy uruchamialiśmy studia w Cieszynie patrzono na nie z lekkim przymróżeniem oka. Nasze studia są 5 letnie – było dla nas wyzwaniem jak wypuszczać absolwentów, którzy dadzą sobie na rynku. Odpowiedzią wydaje się mieć otwarty umysł i być elastycznym. Naturalną potrzebą jest przygotowanie pasa transmisynego, komercjalizowania pomysłów – mówił.

– Dlatego razem z ARP zaproponowaliśmy wszystkim, nie tylko studentom, uczestnictwo w konkursie. Studiów deweloperskich jest pewnie ponad 100. W Czechach skala jest podobna, za to Słowacja to pod tym względem pustynia – mówił Kopoczek w kontekście naszych możliwości porównywania się z innymi rynkami. W kwestii dystrybucji około 70% całej sprzedaży odbywa się kanałami cyfrowymi, jest to także obciążone pewnymi problemami. Kopoczek wspomniał także że – rynek chiński jest bardzo ciekawym rynkiem, większym niż rynek USA, ma ponad 22 miliardy dolarów. Platformy sprzedażowe na tym ogromnym rynku nie dwie dominujące w europie, a 100 lokalnych. Dystrybucja cyfrowa wygląda tam całkiem inaczej – tłumaczył.

– Patrząc na te tendencje warto zwrócić uwagę na rynek wschodni, wbrew naszej tendencji patrzenia na zachód. Wzrosty na tym rynku to nawet 16% – dodał. Wspomniał także, że Microsoft zbadał, że najlepszymi klientami są 20-30 latkowie, co jest ważne z perspektywy rozwoju rynku. Dodał, że rynek gier i e-sport można porównać do rynku motoryzacyjnego – można popatrzeć na sport motorowy i branże motoryzacyjną, tak jest z e-spotrem i gamingiem. Sport motorowy czerpie z branży motoryzacyjnej. Dobrze obrazuje to także przykład ludzi, którzy nie interesują się sportem, a kupują buty sportowe – mówił. Mocno podzielony rynek, z punktu widzenia konsumenta, nie jest dobrym zjawiskiem za to postęp jakości wizualizacji jest z korzyścią dla użytkownika. Na koniec dodał – że sztuczna inteligencja w grach jest wyzwaniem i widocznym trendem. Peryferia to tylko interface, są mody i trendy. Gry będą funkcjonować także w kontekście artystycznym. Jako medium przekazywania emocji i treści.

Aleksander Szlachetko dyrektor ds. rozwoju w ESL mówił – nasze studia deweloperskie mierzą się ze studiami deweloperskimi z całego świata. Badania pokazują, że rynek będzie się rozwijał. Na temat rynku i przyszłości branży e-sportu mówił – nie wiemy ile czasu będziemy chcieli poświęcać rozrywce. Na pytanie moderatora Kamila Mizero z Next.gazeta.pl o specyfikę polskiego gracza powiedział – polski gracz nie różni się od graczy na świeci. Nie ma już takich zmian kulturowych. Nie mówimy już tylko o graczach płci męskiej. Rynek się zdywersyfikował i dostosował do różnych potrzeb różnych graczy. Przytoczył badania, z których wynika, że na portalach i w telefonach gra więcej kobiet, na PC w większości mężczyźni, ale w nadal różnice nie są duże, za to na konsolach 70% graczy to mężczyźni. E-sport to użytkownicy 21 lat i wzwyż (w 73%), jest to atrakcyjna grupa z potencjałem finansowym.

Szlachetko mówił, że – gaming i e-sport będzie częścią naszej codziennej rozrywki. – Badania pokazują, że możliwości rozwoju jest wiele. Czy e-sport będzie kanibalizował czy dopełniał? Szlachetko uważa, że – raczej dopełniał. Rynki te trzeba oceniać osobno. I ze względu na interakcje i na grupy, które się angażują. Rozwój e-sportu przebiega podobnie jak to co miało miejsce ponad 100 lat temu w sporcie na stadionach. Najpierw to ojcowie zabierali synów na stadiony żeby pokazywać czym się interesują. Potem na tych stadionach pojawiała się dalsza rodzina, ale przede wszystkim byli to ludzie, którzy dany sport uprawiali – tłumaczył Szlachetko. – E-sport rozwijał się organicznie, bez wsparcia. Przez młodych dla młodych. Szlachetko prognozuje, że rozwój technologii będzie wpływał na to jak będziemy ją konsumować. – Będzie sporo do zrobienia, zbliżamy się do hiperealizmu. Wspomniał także na koniec sukces swojej firmy kiedy to 340.000 ludzi na świecie wzięło udział w przygotowanym przez ESL przedsięwzięciu e-sportowym.

Czech Viktor Wanli z Team Kinguin SA mówił o tym, że liczba graczy rośnie. Jak lokalne studia mogą wyróżniać się na światowym tle? Mniejszą barierą wstępu. Mówił, że to – tłumaczy wzrost na rynku. – Jest kilka warunków, żeby on następował. Głównym jest finansowanie. Wyłapywanie talentów i finansowanie talentów. Ekspansyjny model e-sportu – mówił Wanli. Innowacyjne elementy, które są potrzebne żeby się grało miło. Jeśli chcemy się przebić do świat to wszystko musi być na wyższym poziomie. Dodał – trzeba uczyć o marketingu w grach. Potrzebna jest umiejętność dystrybucji. Dobrze żeby przedstawiciele rynku mogli się wspierać. Zauważył, że obecnie – są trzy platformy dystrybucyjne które mogą konkurować na międzynarodowym rynku.

– Ja patrzę na konsumentów kontentu, ale są też widzowie, ludzie którzy nie mają czsu grać casualowo – mówił. Nawet dzieci w tym uczestniczą, oglądanie gier na youtube bardzo się rozwinęło. W tej chwili 50% ludzi ogląda te gry w które gra – dodał. Według mnie e-sport kanibalizuje gaming. Ciekawostką wspomnianą przez Wanli jest to, że 85% tych którzy są fanami e-sportu uprawiają sport. Obserwowanie trendów powinno nas doprowadzić do nowych formuł, storytellingu. Potrzebna jest rywalizacja i to nie musi być e-sport. Jest mniej tytułów dla pojedynczych graczy, to jest efekt e-sportu – uważa Wanli. Cykl życia projektów e-sport może mieć nawet 10 lat – zauważył na koniec.

Najnowsze artykuły